最近開始陸續收到來信,也很久沒有更新部落格,於是就有了讀者來信系列的念頭。那我們就直接開始吧~(我好像每多篇文章就多一個系列,超隨興哈!)
以下本文開始!
非常歡迎你的來信,以下是我對問題的回答:
問題一:
一人開發者在預算有限的情況下如何增加曝光?
我應該把時間都放在改善遊戲的品質上嗎?
"zero promotion"光靠口碑有否有機會成功?
就個人的觀點與經驗,在無現金預算的情況下,我的作品曝光量主要來自於 -
(1)平台推薦
(2)自然擴散
(3)新聞媒體 / 影片實況
不過個人認為自然擴散是不可預測的,所以我建議可以從較能掌握的部分下手 - 「平台推薦」 與 「新聞媒體 / 影片實況」。
雖說是零預算行銷,也是需要花費成本在宣傳管道上,只是花的成本不是現金而是人力與人脈。一人開發的資源非常有限,若花時間經營粉絲專頁或經營社群很可能就少了許多開發與維護的時間。所以我個人的建議是-
讓專業的人士幫你宣傳!
巴哈姆特的報導 |
App Store 的橫幅推薦 |
遊戲的品質是被推薦的基本門檻,但不是唯一的因素。只要體驗流與內容沒有太大問題,其實不用到完美,就能向平台與媒體自薦。當然,平台的 Guidelines 一定要遵守。若宣傳失利但產品品質不差,很可能問題是出在別的地方,例如你找了錯的推薦媒體,或是產品的介紹資訊欠佳不小心被忽略掉了,許多錯誤是不會有人來提醒你要改進的。
我於台北 TGDF 的演講 活動中認識許多同業、媒體 以及 Google Play 台灣的BD |
寄出推薦信時,不用怕不好意思,標題與內容盡量簡單扼要,盡量使用圖片、影片、動圖來表現特色。因為業務人員每天需要瀏覽非常大量的文件,所以最好直接寫出自己的想法與需求,直接把想申請推薦的需求說出來,這會節省雙方很多時間。推薦是一個互利的行為,所以如果你的產品有任何的宣傳、新聞價值或是銷售潛力(畢竟營收若是不錯平台也會一起獲益),也明確表達出來。諸如使用了什麼平台特別的服務、近期獲得了什麼獎項、經歷了什麼公眾事件(如群眾募資)‧‧‧ 等等。尋求平台、新聞媒體與 Youtuber 都是差不多的。
「對於一個衷於品質的品牌編輯與平台而言,
好的作品本身就是最好的宣傳」
這位西語 Youtuber LuzuGames 在影片發布當晚就拿到了 25 萬次的點閱次數,當周西語區的下載數量有明顯的成長
App Spy 評測 Beat Stomper 的影片
每個新聞媒體網站的編輯都不只一位,可以做些功課調查每位編輯的風格與品味,若是與自己的產品非常相符,可以試著直接寄信給該位編輯,會比寄給通用的窗口還要更有機會。當然兩個都寄出是最好的!不過評測報導不一定保證評價就是好的,如果編輯認為你的東西有缺陷或不足的地方,也是會直接在文中點出來的,並給予公道的評分。畢竟真實的報導才值得讀者持續的訂閱。搜尋 Yotuber 或實況主也是一樣,可以搜尋風格相近的頻道,被評測或推薦的機會大很多。所以在埋首打磨產品細節的同時,也別忘了向外尋求對的資源!
2017 赴美舊金山參加 GDC 認識開發者與交流心得 多交流除了可以學習經驗與聽取建議外,更可以拓展人脈 |
我正在開發一個 Casual Game
像我這種菜鳥, 應打 USD 0.99 還是免費 + IAP + ADS?
這需要視產品的內容與性向而定。若是遊戲體驗品質較高,需要全神貫注去享受的遊戲(如紀念碑谷、Hitman: GO 等)就可以考慮使用 Premium 的方式。儘管使用者在購買付費產品的意願逐年下降,但在被平台全球首頁推薦的情況下,首月營收還是能夠期望的 - 至少對一個人來說。若遊戲的體驗是比較輕鬆或是適合於破碎的時間下玩的,我會推薦免費加內購與廣告。只要基數夠大,廣告變現或內購轉換也是值得期待的。目前安卓上我的作品 Beat Stomper 的插頁廣告 eCPM (收入(美金)/千次顯示)約略是 2.5 美金到 4 美金之間浮動。iOS 上 Beat Stomper 則是定價 Tier2 - 1.99 美金,上架一年後的現在平均每日下載量還有在約略 40 次。(不多,但對一個人來說還能接受)
最後,若成功的被推薦了,恭喜你。但雖然被推薦過了,也可以週期性的詢問平台還有沒有精選推薦機會,因為每次宣傳都會有不同的主題,有些會適合你的產品。例如我的作品磁場迷陣與蘋果合作過北美星巴克的買咖啡送 App 活動,也推出過商店首頁限時免費推廣活動,又或是 Beat Stomper 在各國的節奏類、動作類、反應類、獨立類相繼拿過精選推薦。基本上當你的品牌或作品進入了媒體與平台的雷達裡,第二次第三次就會相對容易很多,而你的矜持也逐漸變成品質的保證。
磁場迷陣於北美星巴克的 app 兌換卡 |
律動遊戲的精選區 |
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