說說而已

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只是一個做遊戲的傢伙,閒閒沒事把想法記下來。
你也可以叫我 Rocky *哪根蔥?

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2016年12月5日 星期一

只要遊戲做的夠好,就一定會成功?

我相信這句話飄在大家的話題中已經徘徊了很久。每個人都聽過,也都夢過。聽著聽著,逐漸讓我想起了高中時代的另一句話 -

「只要把吉他練的夠好,她就能聽見我的好。」

有多少人練到又愛又痛又想哭,Breaking 怎麼炸都不如心來的痛,又有多少個遊戲界的 K 歌之王,躲在角落默默祝福著不屬於自己的幸福,但內心其實還天真傻傻地期待著自己會是下一個大放異彩的舞蝶,勇敢張開翅膀,相信會像童話故事一般,幸福和快樂是結局。




前幾天有幸與幾位開發者和 Steam 的工作人員一起聊天,我們也討論到相似的話題,在幾年前的 App Store Workshops 也聽到了相似的觀點。據我所知任何活下來的創作者都支持這個論述,只要遊戲做得好,就不會賣不出去。

「成功都是倖存者偏差,失敗都是魯蛇的藉口。」

這句話很重,卻好像也沒有錯。因為今天還能坐在飯桌上談話的,幾乎都是活下來的人。而相對於沒嘗過滋味的人聽起來,套一句半路的話

就像是金城武對著單身的你說
「只要真心誠意,就可以交到女朋友。」

操,我懂,一直以來我也算是個透明人,帶著僥倖爬上桌邊,腳還踩不著地板,慌慌張張的去經歷這一遭。男生身高不到 170 是半殘,我連 160 都不到,根本可以去領殘障手冊了。而今天這一篇,就是這幾年下來,我對「只要遊戲做的好,就一定會成功。」這句話的看法,如果你跟我一樣都曾是個 Teenage Dirtbag,這裡永遠有你的位子,就讓我們一起盤腿坐下來聊一聊我們的遊戲夢吧。



「我不否認我也是倖存者」


我的上一款遊戲《 Beat Stomper ( 跳落去 )》近日得到了 Google Play 2016 年度最佳遊戲精選。我知道,他不是神作,只是個簡約的手機 Arcade,類別被歸類在音樂,玩法卻沒對拍。開發時收過許多評論與反饋,我承認有一半以上的負評都是有道理的。如果我能幫這個遊戲下一個註解,那會是「最失敗的成功」。表象上看起來很成功,數據上卻很差。大多數玩家不到一個禮拜就會解除安裝,就像天空中的流星,才回過神,眼底就只剩下火光的殘影。但從另一個角度過來看,市場的接受門檻似乎沒有心中崇高的理想這麼高,至少這個作品不管是在物理上還是心理上,都支撐了我能夠繼續開發下一款遊戲的動力與資源。沒錯,於是我僥倖的活了下來,基於這些年來的經歷,接下來我想圍繞在這三個主題上-「成功的定義?」「質量的定義?」「勇敢開口!」


「成功的定義?」


只要遊戲做的夠好,就一定會成功。這句話的定義是很模糊的,是有多好?又是有多成功?什麼是成功?為了這個命題能繼續討論下去,我姑且先用成長狀態上的定義去把成功分成三個等級-

1. 爆炸跳躍型的成功

尚未上架過、或無開發經驗的人所談論的成功,多半是指爆炸跳躍型的成功。因為還不了解,就會有這樣的憧憬。賣掉公司就能一輩子不愁吃穿,遊戲上市首日就賺回了十年的開發金。轉換成愛情大概就是那種熱戀閃婚又辦個世紀婚禮,掛滿鑽戒然後大聲告訴大家真愛無價。

2. 階梯式拙壯的成功

步上平穩的公司或團隊所謂的成功,多是階梯式茁壯,邁入下個里程碑的成功。應該就是穩定交往中,慢慢互相培養互相成長,一個階段走過一個階段,一直走到永遠。

3. 持平式的存活成功

努力維持生計的迷你團隊所謂的成功,是持平式的存活成功,只要還能逐夢就是最大的幸福。這種可以算是曖昧最美,距離很夢幻,好像快要失去又好像快要擁有,只要明天還能見上一面,就已知足。


所以,同樣的一句話,不一樣的概念與價值觀就會導致不一樣的看法,也會影響到這句話的成立與否。而你心目中的成功又是屬於哪一個類別呢?


遊戲沒這麼簡單,的當個玩家也可以很幸福。


「質量的定義?」


質量我想拆成兩個部分來講,「質」與「量」。

「質」是整個遊戲整合起來帶給人的體驗,不光只是遊戲性,還涵蓋到視覺聽覺以及操作互動的流暢。「質」有點像是你的體貼,讓人完全沉浸包覆其中,相處不會有任何的不適。好的質讓玩家的心思沒有其他雜訊,內心只剩下想探索神祕的慾望。

「量」像是內涵,並不單純只是故事字數多寡或是圖像數量,而是一個抽象的量質。諸如豐富的感情起伏,角色與意念的寄託,亦或是對遊戲技巧熟練的成就感,困難的征服感與世界的歸屬感,是那種能留下美好回憶,令人思念的東西。而這些也都是能激起社群討論的內容,能夠自然發酵的東西。

有質無量,就像唯唯諾諾的暖男,照顧的服服貼貼,卻沒有太多的主見,逐漸就被當成工具人了,隨手可棄。

有量無質,就像冷男或是草食男,雖然可能很有涵養也有吸引人之處,但剛開始就是讓人不知道怎麼相處,所以連開始的機會都沒有就已經結束。

我認為遊戲的存活打分大致上可分為 4 個區間,40 以下 、40 ~ 60、60 ~ 80 以及 80 以上

40分以下通常都是 不夠,或許遊戲本身很有內涵,但實在太難操作或難以理解,或者體驗很糟,所以第一時間讓大部分的人都放棄了。除非真的有直直打中目標客群,不然非常難存活。

40 ~ 60 通常都是 有質無量。看起來很酷很美,或是很有創意。玩起來也很讚,但玩個兩三個小時就膩了,沒有其他深度。

而 60 ~ 80 通常都 有質又有量。玩的下去也值得回味,很典型的非大作好遊戲。這區段以上就能如主題說的,只要遊戲做得好,就一定能賣得出去。就算隨時間沉澱也很有可能會有機自然擴散。

而 80 分以上的,通常都是有一定規模或經驗的團隊才能做出的作品,或是質量其中一樣是前無古人後無來者的出眾。

個人認為,其實過了 40 分就很有機會存活,而 60 分以上就可以「只要不斷嘗試不同的方法就一定能找到適合的營利模式。例如置入廣告、付費賣斷、內購、販賣周邊、Patreon 訂閱式募資 ... ... 等等各種能試就試。世界很大玩家很多,偏好很多元,市場是裝滿石頭的瓶子,只要打中對的目標客群就能找到屬於自己的空隙。60 分的質量、60 分的宣傳,就能有 60 分的迴響。

我也希望我夠特別,但就是少人那麼一截



說完了 成功的定義 與 質量的定義,個人認為重點已不再這句話的對錯。而是你要拿幾分的質量,去期待怎樣的成功呢?」

如果說你想拿 99 分的品質去說一定可以世紀成功,那根本就是在講屁話。這就像在說一個高富帥有車有房有內涵,又貼心又暖又神秘又讓人有安全感。你說這種人一定追的到妹紙,你他媽的說這些到底是想表達什麼?


藍色藥丸嗑下去,好好活在幻想裡不要再出來危害世人了。




「勇敢開口!」


回到最初,你說...

「只要遊戲做的好,就一定會成功。」

「只要把吉他練的夠好,她就能聽見我的好。」


你以為你是唯一苦苦守候的悲劇英雄,但地球另一端的她也開口了...

「我相信這個世界上的某個角落,還存在著我缺少的另一半。只是我還沒找到而已。」

「雖然對現在遊戲感到失望...但我相信世界上還是有那麼一款屬於我的遊戲...只是我還沒找到而已。」


可是啊可是啊...她連你的名子... 都還不知道呢。




「認識她最快的方法,就是開口與她談話。」( 除非你可以跟她交換身體。 )

遊戲也是一樣的,整天抱怨沒有人玩,我們又拿給了多少人玩過了呢?有做多少的宣傳與行銷?有多少的痛苦只是庸人自擾,自私的單戀與幻想?不把遊戲放上架,誰又知道有這麼一款好玩的遊戲?沒有寄給媒體,沒有主動聯絡平台,沒有主動把握機會勇敢曝光,想玩你遊戲的人又怎麼能找到你的遊戲呢?就算你苦苦練成了一曲 K歌之王,又能唱給誰聽你那想刷存在感的浮誇。

一開始我的遊戲玩家也不多,當時我也是妄自菲薄,忌妒、悲觀、失落、得失心很重,情緒的起伏是人之常情。但悲傷之餘別忘了,你可能還沒遇到對的人。後來陸續參加了展覽與分享,認識了 Google 與 Apple 的窗口,來回很多封信詢問了建議與推廣的申請。經過不斷改進,終於得到推薦與合作的機會。接著心胸就更加放開了,開始拿給了更多更多的人玩,丟給各種的媒體與評論家。有一次在 Johnson Lin 的邀請下,Antichamber 的開發者 Alexander Bruce 來台灣順道與一些台灣的開發者們聊天逛逛,當時他就在我旁邊一邊走路一邊拿著手機玩磁場迷陣,話匣子停不下來的根本沒在看路還被車叭。當時還不要臉地跑到 TGDF 2014 講者室請教 Rami Ismail。當他看見作品的時候整的精神都來了,直呼「Juicy!」。還有一次我把 Beat Stomper 早期的 Prototype 丟給 Newgrounds 的 Tom Fulp 玩,遲遲沒收到答覆。結果隔了一天才收到回信說他不小心玩到 "zone out" 了。最終,雖然我的遊戲在亞洲的成績並不理想,但在歐美與南美獲得了很不錯的成績。如果當初我因為隨便一句「這爛透了。」就因此放棄了,我可能也體會不到後來的這一切。

當你接觸的面積廣了,就能收到各種的反應。一定有好的、也有不好的,找到屬於自己的族群,基本上絕對不會活不下去。還不敢開口沒關係,我也有許多事情還不敢做,也從來沒有人天生就是準備好的。有的時候,當二次元與三次元重疊的時候,我們才能突破心牆,自然而然的說出一直想說的話。

把幻想留給電影,當有機會留下名子的時候,大膽說出來。讓全世界都知道,還有那麼一個你,在做這麼樣的一個遊戲!

你的遊戲,在我的 Steam Library


最後,我想在說幾句話 -
做遊戲有時候跟談戀愛很像,你不可能一開始就能做出大作,也沒有人一開始就能當個好伴侶。相處過,才能互相了解,看見彼此的缺點。也才知道怎麼一起成長,一起前進。或許夢想達成後,會有一些幻滅的地方,例如正妹也會放屁之類的。但是又但是,最後真正能夠讓妳感到快樂的,並不是那些當初讓你瘋狂夢想的東西。而是那些你根本不曾想像過、感受過、注意過,但真正失去後才驚覺要珍惜的東西。少一點苦情,多一點關心。陌生唐突的告白就像是還沒拆封的遊戲片,連玩都沒玩就說是神作/糞作,這他媽你知道是有多麼的莫名其妙、膚淺與白目。請用瞭解代替單戀,用陪伴代替思念。或許你會發覺你根本不是愛她,其實當個朋友也很不錯。又或者,你會發現她也喜歡著你。

只要遊戲做的夠好,就一定會成功?
其實...
你不用做到完美,也可以活下去!

如果你還在猶豫,這裡有兩個選擇
藍色藥丸,讓你可以永遠活在美好的幻想中。
紅色藥丸,讓你痛過哭過笑過幸福過,而世界也從此變得不在相同,過去了的也將不復在。

你會選擇哪一個呢?開始屬於自己的明天 -


或是悄悄的讓她離去,留下屬於自己美好的回憶。



不管如何,遊戲就是這麼樣美好的東西。不管在憧憬裡,還是現實裡,都是一件這麼美好的事情


不管你走在幾分的路上,還是歇息在小成功的加油站。
都不要害怕孤單,因為總有人與我們一樣。


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