說說而已

說說而已
只是一個做遊戲的傢伙,閒閒沒事把想法記下來。
你也可以叫我 Rocky *哪根蔥?

搜尋此網誌

2016年10月15日 星期六

比賽的價值,是過程還是結果?

在打這一篇文章的當下,敲的是比賽獎金買來的 MacBook Air,同時也是上架 磁場迷陣 與 跳落去 的那一台筆電。我的第一份工作是因 比賽 而受到邀約,第一篇報導也是因為比賽而得到被採訪的機會。他們分別是台灣頂尖的遊戲公司與遊戲媒體。

對於比賽,有人認為結果很重要,有人認為過程最重要。如果我們在討論的是國小的才藝競賽,沒有錯,其實也只有這兩件事情能夠關注。

但是,結果之後呢?



-- --

回到大一的那一年,當時還跟家裡拿錢吃飯念書。沒有任何金錢上的概念,一心只想著脫離糖果屋,去跟世界證明點什麼。當時天真的被獎金沖昏了頭,心想著如果能持續的一直得獎,就能只靠獎金賺取不錯的追夢基金,開開心心的做遊戲。於是與同學組團成為了獎金獵人。

接下來的兩年還算的上順利,得了幾個獎。櫥櫃裡還放著四個獎盃,其他有的放在學校,有的只有獎狀,有的找不到任何紀錄了。也漸漸地意識到,比起就學與生活的花費,獎金對現況根本起不了什麼改變。參加比賽終究不是辦法,但也是比賽讓我漸漸意識到真正所謂的價值,通常是以抽象的形式隱藏圍繞在我們的周圍的。

-- --

以前第一次聽老師說了 IGF 獨立遊戲大獎,首獎獎金 $30,000 鎂,相當於台幣一百萬,也是所謂的「一桶金」。野心大了,逐漸前進投稿國外的比賽。當時也想盡快擺脫「學生」的標籤,於是就投了一般組而非學生組,報名費一次是 $75 鎂,IndieCade 也順便投一投,$80 鎂。一投就是連投了兩年,通通貢估,半點入圍都沒有。

( $80 + $75 ) * 2次 = 約一萬塊台幣

對一個還沒開始賺錢的天真學生來說,不算少。
(設計系的同學抱歉啦!)

這些錢真的都丟海裡了嗎?

-- --

參加比賽需要策略,如果你拿魯肉飯去投義式料理大賽,絕對是沒有半點的勝算。(當然這裡只是舉例,我並不是義式料理專家,如果義式料理真的有一道餐點是滷肉飯,那我也沒有辦法...意思到了就好啦!)。

如果參加遊戲引擎,某個軟體,或是某個平台的比賽,參加廠商辦的比賽策略很明確,得獎的作品其實就是廠商最佳的廣告。所以你的課題就變成怎麼讓你的作品做出彼此最佳的宣傳。例如說工具的火力展示。

有些人說,過程很重要,意味著學習。
有些人說,結果很重要,意味著收穫。

如果有策略地為了得獎而參賽,很可能什麼都學習不到,因為你要在有限的條件與資源下把作品做完,你要做足準備,排除一切風險去得到目的。所以根本沒太多機會嘗試新東西,也就很難有學習的空間。

如果是為了學習而參賽,那很可能連在期限內做完的機會都沒有。因為沒有經驗,所以規模很可能會不小心抓的太大,也不知道要預留一些試錯的空間,然後就開天窗了。第一次失敗是很正常的,誰不會跌倒?這就是第一次下廚就參加料理大賽的下場。

還有另一種方式,就是作品先做好,再找適合的比賽來投稿。這是相當不錯的做法,能夠一邊學習一邊做喜歡的創作。找找理念初衷相同的單位,找找能夠交互宣傳的服務與應用比賽,能夠非常有效的評估效益與估計得獎的機率。

這點真的很有趣,最佳的策略反而是不要讓比賽本身影響你的動機,而是要基於原本的動機去選擇最適合你的結果。

-- --

國小的才藝競賽結束了,幾十年後大家都忘了。誰是第一名也不重要了,你也不記得比賽的項目是什麼了。大部分的比賽也是一樣,自己曾經參加過的一些比賽,很多網址都掛了,或是被封存了起來。獎盃也沒多少人認得出來,上面的字就算念得出來也已不能代表什麼。只剩下精神與回憶,蓋上一層厚厚的灰塵。

結果之後呢?
天下無不散的宴席。而宴席之後,你會看到許多人開始握手言談,開始商務討論,交換名片。廠商開始獵才,你才剛領完獎盃,第二名可能已經得到了一些工作機會,第三名可能跟最佳創意獎的人合夥了,又或者是吊車尾的得到了誰的資助。

沒錯,人脈網路是最大的獎項。比賽結束,真正的價值才開始發酵。

比賽之中沒有敵人,只有一個又一個潛在的合作夥伴。隨著網際網路的發展,社會慢慢走向更互惠的合作模式。原因很簡單,世界各地的競爭者數量多到你無法想像,而你唯一的敵人就變成了『活下去』。除非你能像英雄片的大壞蛋一樣殺死大部分的競爭者,否則為了活下去,互惠是最佳的一條策略道路。所以,比賽裡的每個人都可以是贏家,不論是參賽者,還是評審,還是媒體,還是觀眾。你可以是接受機會的人,也可以是提供機會的人。這正是創作比賽美好的地方。

-- --

要花費多少才能讓某個重要人物評鑑你的作品?無價。
說到這,比賽就是很好實現的方法,因為那些重要關鍵人很可能就是評審。而評審的義務就是要去評審這些作品。既然要評審,就一定會看到。這一眼的機會,就比獎盃還要值得了。當然,前提是作品要有一定程度的品質或內容,否則也是白搭。

IGF 與 IndieCade 貢估的兩年錢沒有白花,媒體也是評審,他們看到了,玩到了。我的作品不是什麼大作,但這個世界不一定要頂尖才能活下去,這個世界非常歡迎新血。或多或少的曝光,也有幫助到之後磁場迷陣的上架。所以反過來說,持續活下去,你才能慢慢進步直到成為頂尖。

-- --

比賽的價值是什麼?

經過這幾年的過程,
我逐漸能評估專案規模的成本,尋找替代方案的思維也變得更加敏捷。

經過這幾年的結果,
我逐漸提升我的開發環境,用這些結果去投資其他等待我去完成的作品。

經過這幾年的之後,
我逐漸建立起人脈網路,有什麼需求會知道該找誰詢問與合作。

這三者累積成了一點點的品牌,與一點點的聲譽。
然後我開始不再參加比賽,
獎金逐漸被遊戲銷售數量所取代。
評審與參賽者們變成了朋友與夥伴。

比賽是一種形式,人、經驗的累積與共享才是價值所在,
開發聚會活動,演講研習,都有很多不錯的機會。
人際並不一定要是那種嚴肅的商務討論,
互惠的理由可以很簡單,
可能因為有一樣的願景而共事,
可能因為互相能夠互補而合作,
可能因為面臨一樣的問題而互相分享經驗,
又或者可能只是都喜歡爬山跟騎車,所以成為好友。

記得我有一次參加福島 Game Jam,
素未謀面的四個人,努力了 48 小時之後雖然未做出成品,
但其中兩位工程師在那之後就一起出來創業了。

我一向不喜歡零和遊戲,
我相信問題永遠都有雙贏的解決之道。
所以我喜歡創作,玩家玩得開心,開發者能夠繼續創作。
每個人都是贏家,每個人都開心。

2 則留言: